sábado, 13 de febrero de 2016

Bibliografía.


1.    30+ recursos digitales educativos de calidad estrictamente seleccionados para profesores. http://www.solegarces.education/2013/09/30-recursos-digitales-educativos-de.html

 
2.    Aplicaciones multimedia. Consuelo Belloch, Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia. http://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo4.pdf
 

3.    Objetos de aprendizaje en entornos virtuales (video-presentación). http://tutores.catolica.edu.sv/pluginfile.php/1875/mod_resource/content/1/presentation.swf

 
4.    Fuentes digitales para el aprendizaje http://www.calameo.com/read/004660663ca8490a28b1f

 
 
 
Tema de participación: Socializa la bibliografía que consultaste en las actividades de participacipon que se propusieron.

Criterios de calidad


 
Antes de integrar una aplicación multimedia en un programa de aprendizaje, debemos evaluar la calidad e idoneidad del mismo para el proceso de enseñanza. Para ello, tendremos que analizar: 

1. La información del programa sobre los usuarios a los que se destina, así como su finalidad y objetivos.  

2. La tipología de programa y su modo de implementación. 

3. El sistema de navegación. Deberemos analizar el tipo de sistema que utiliza y si este es adecuado, sencillo y prácticamente intuitivo.  

4. Análisis de los ejercicios o actividades que presenta:  

a.    Requisitos técnicos. Requerimientos mínimos que necesitamos tener en nuestro ordenador para que el programa funcione correctamente.

b.    Calidad técnica de los recursos multimedia. Las imágenes son nítidas, se cargan rápidamente y disponen de un tamaño adecuado para su visión. Los sonidos se escuchan claramente, no están distorsionados, etc.

c.    Adecuación de los recursos multimedia. Hasta qué punto los recursos multimedia que utiliza la aplicación son adecuados para conseguir los objetivos que se plantea el programa y se adaptan a los usuarios.

d.    Adecuación de los ejercicios o actividades a los objetivos y usuarios a los que se destina. Son estos ejercicios suficientes y relevantes para alcanzar los objetivos propuestos?

e.    Adecuación del feedback a los usuarios, de modo que resulte motivador e incite a resolver correctamente los ejercicios.

f.     Tratamiento de los errores, analizando si se ofrecen las ayudas pertinentes y el feedback adecuado.
 

5. Seguimiento. Analizar si el programa dispone de un banco de datos que nos permita guardar los resultados obtenidos por el alumno y facilitar el seguimiento del proceso de aprendizaje.

6. Material complementario que pueda ser utilizado en el proceso de intervención y/o nos oriente sobre el uso adecuado del programa.

 
Otra serie de criterios que vale la pena tener en cuenta: 

·         autor definido (natural o corporativo)

·         objetivos precisos (claramente especificados)

·         temáticas acotadas y objetivas

·         fines educativos

·         actualización permanente 

·         versiones de prueba gratis o acceso gratuito total

Recursos educativos para el aprendizaje.


Los recursos didácticos son mediadores para el desarrollo y enriquecimiento del proceso de enseñanza -aprendizaje, que cualifican su dinámica desde las dimensiones formativa, individual, preventiva, correctiva y compensatoria, que expresan interacciones comunicativas concretas para el diseño y diversificación de la actuación del docente y su orientación operativa hacia la atención a la diversidad de alumnos que aprenden, que potencian la adecuación de la respuesta educativa a la situación de aprendizaje, con el fin de elevar la calidad y eficiencia de las acciones pedagógicas.

 Estas tecnologías se centran más en el aprendizaje activo por parte del alumno, a través de la interacción del mismo con los objetos de aprendizaje.

 

Entre estas tecnologías interactivas tenemos los programas de enseñanza asistida por ordenador (EAO), los productos multimedia en CD-ROM o DVD y algunas Web interactivas. El ordenador actúa como un sistema que aporta la información (contenidos formativos, ejercicios, actividades, simulaciones, etc.) y, en función de la interacción del usuario, le propone actividades, lleva un seguimiento de sus acciones y realiza una realimentación hacia el usuario-estudiante en función de sus acciones.
 

A. HIPERMEDIAS INFORMATIVOS. 

Documentos web, revistas electrónicas, etc. que nos aportan información y, al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información

 
B. HIPERMEDIAS PARA LA EVALUACIÓN O DIAGNÓSTICO. 

Test Informatizados. Instrumentos de evaluación que se basan en la Teoría Clásica de los Tests (TCT) y cumplen dos requisitos: 

·      Se conocen sus propiedades métricas, obtenidas por un modelo matemático y

·      Se administran y corrigen mediante el ordenador.
 

Test Adaptativos Informatizados (TAI). La evaluación adaptativa se basa en la Teoría de Respuesta al Ítem (TRI) y la evolución de los avances tecnológicos.


Un Test Adaptativo Informatizado (TAI) "permite la aplicación de ítems diferentes a cada evaluando: aquellos que resultan más efectivos para estimar de forma precisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de incertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando" (Olea y Ponsoda, 1998:167). Este tipo de evaluación informatizada y adaptativa parte de los supuestos métricos que aporta la Teoría de Respuesta al Ítem:  

·        La unidimensionalidad del rasgo latente. Es decir que los ítems que constituyen un test deben medir sólo una aptitud o rasgo.

·        La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado a cualquier par de ítems son independientes. 

Los TAIs permiten, además, la comparación entre diferentes tests, pues el resultado de sus mediciones se expresan en la misma métrica.

 

C. HIPERMEDIAS PARA EL APRENDIZAJE Y LA INTERVENCIÓN:  

Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo, etc. 

Programas de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiendo la secuencia predeterminada del programa. 

Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios.

Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y recursos para su solución, junto a materiales adicionales para profundizar en el tema planteado. 


Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales. Básicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a continuación los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo qué hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.
 
Visualizadores del habla. Son programas que aprovechan al máximo las potencialidades del ordenador. Estos programas suelen incorporar sistemas de reconocimiento de voz.  
 
Comunicadores. Se conocen también con el nombre de tableros de comunicación. Son aplicaciones multimedia cuyo objetivo es permitir la comunicación de sujetos con graves trastornos motores y dificultades importantes en la emisión de sonidos. Generalmente utilizan voz sintetizada para la reproducción del sonido y sistemas de barrido para el acceso al ordenador.

 
En el siguiente enlace encontrarás una enorme gama de recursos digitales educativos, para una variedad de contextos de enseñanza.
 
 
 
Temas de participación:
  • Describa brevemente un ejemplo de cada una de las "hipermedias para el aprendizaje y la intervención" mencionadas en la sección C de esta entrada. 
  • Describa brevemente algunos ejemplos concretos de recursos educativos digitales.
  • Cite algunos tipos de test de evaluación (tipos de ítems) susceptibles de ser empleados en un entorno virtual.

Estándares educativos emergentes.


La aplicación de OA debe estar sujeta al cumplimiento de ciertos estándares que aseguren las siguientes características:
 
·         Durabilidad. Evitan la obsolescencia de los contenidos de aprendizaje. 

·        Interoperabilidad. El intercambio de contenidos debe considerar una amplia variedad de LMSs. 

·        Accesibilidad. El monitoreo académico de los alumnos debe ser permanente. 

·        Reusabilidad. Los cursos y OA deben ser reutilizables en diferentes herramientas y en distintas plataformas. Esto implica adaptabilidad y flexibilidad.
 

Además de las anteriores, las siguientes son características relevantes de los estándares:
 
·         Los OA se pueden representar en unidades de contenido digital.

·         Refuerzan conceptos, contenidos o procedimientos.

 

Objetos de Aprendizaje (OA).


Es un conjunto de recursos digitales autocontenidos y reutilizables con un propósito educativo y constituidos por al menos 4 componentes internos: 

·         Contenido

·         Actividades de Aprendizaje

·         Elementos de contextualización

·         Una forma de evaluación 

Un OA debe tener una estructura de información externa que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. A esto se le llama metadatos.
 

Metadatos: (del griego μετα, meta, "después de, más allá de" y latín datum, "lo que se da"', «dato»), literalmente «sobre datos», son datos que describen otros datos. En general, un grupo de metadatos se refiere a un grupo de datos (llamado recurso) que describen el contenido informativo de un objeto al que se denomina recurso . El concepto de metadatos es análogo al uso de índices para localizar objetos en vez de datos. Por ejemplo, en una biblioteca se usan fichas que especifican autores, títulos, casas editoriales y lugares para buscar libros. Así, los metadatos ayudan a ubicar datos. Para varios campos de la informática, como la recuperación de información o la web semántica, los metadatos en etiquetas son un enfoque importante para construir un puente sobre el intervalo semántico (Wikipedia).

 
Los OA proponen que: 

1.    Los cursos monolíticos de larga duración serán sustituidos por cápsulas de conocimiento que responden a las necesidades de los usuarios. 

2.    Los momentos de aprendizaje se realizan mediante contenidos en una amplia gama de formatos multimedia. Ellos deben facilitar al usuario la identificación de objetivos de aprendizaje y la navegación por los materiales disponibles. 

3.    La elaboración de los contenidos no es centralizada, sino que cualquiera persona podrá estructurar sus conocimientos mediante herramientas simples en forma de plantilla.
 
 
En el diseño de un OA debe tenerse en cuenta: 

·         Los objetivos del curso

·         El orden lógico de los contenidos

·         Las actividades de aprendizaje

·         Los medios de comunicación

·         Las posibilidades de reutilización

·         Los parámetros de evaluación de los alumnos
 

La característica de simplicidad y de unidad de los OA recuerdan las OML (one minute lesson) también llamadas OPL (one point lesson) usadas por los japoneses para el entrenamiento de operadores en sus puestos de trabajo, o a las "cápsulas de conocimiento" a las que se refiere el sistema SIMAPRO de la OIT. 

Complementa el resumen viendo este video:
 
 
 
 
Temas de participación:
  • Discuta la propuesta 1 de los OA citada arriba, en cuanto a preferir "cápsulas de conocimiento" en vez de cursos monolíticos de larga duración; es esta una propuesta viable? No se cae en la simplicidad y en la presentación de contenidos fuera de un contexto global que le dé unidad al tema? Se cae en la situación de presentar una educación "express"? 
  • Investigue y redacte un breve párrafo que describa las "capsulas de conocimiento" propuestas por SIMAPRO (OIT) y las OPL/OML usadas por los japoneses.


Clasificación de los multimedia (II)


2. Según el nivel de control del profesional.

Depende de la capacidad de la aplicación multimedia para poder ser configurada y/o adaptada por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios.

 
Programas cerrados. Son los que trabajan sobre un determinado contenido, y no pueden ser, modificados y/o adaptados a las características de las personas que los usan. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.
 

  Programas semiabiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunas de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir.
 

Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar.

 
Tema de participación: Investiguen y citen un ejemplo de programas abiertos y cerrados.

Clasificación de los multimedia (I)


Existen multitud de aplicaciones multimedia para ser utilizadas a través del ordenador, pero las características de las mismas pueden ser muy diversas. Nosotros clasificaremos las aplicaciones multimedia según dos criterios:
 

1. Según sistema de navegación.

Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son: 

Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia. 
 
 

Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos en su navegación, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
 
 

Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores.

 



Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.

Interactividad.


La interactividad se  basa en el hipertexto, que permite decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.

El hipertexto es una red de información formada a partir de un conjunto de unidades de texto que se conectan por múltiples enlaces. En las aplicaciones multimedia interactivas se pueden establecer diferentes tipos de interrelación entre el usuario y el programa, dando mayor o menor libertad al usuario para poder establecer su propio recorrido dentro de la aplicación.

La interactividad significa establecer una comunicación entre el usuario y el ordenador; esta comunicación es el resultado de la presentación en el ordenador de unos estímulos a los que el usuario responde con una determinada acción, la cual genera la presentación de nuevos estímulos en la pantalla del ordenador.

La interactividad permite la lectura no secuencial atendiendo a las decisiones del usuario, y debido a ella, el alumno se hace protagonista de su propio aprendizaje.

Un buen programa interactivo requiere que:
 
·         Los códigos y símbolos utilizados por el programa, en este caso los códigos presentados en la pantalla del ordenador, sean comprensibles para el usuario.

·         El programa responda con rapidez a las acciones del usuario.

·         El sistema utilizado para mostrar las diferentes opciones que puede seleccionar el usuario (sistema de navegación) sea sencillo y comprensible para él.

 
Tema de participación: Describan un ejemplo de actividad interactiva en línea.

Uso de diferentes medios.



El uso de los diferentes códigos o medios en la que se presenta la información debe realizarse integrándolos de forma coherentes, teniendo en cuenta la utilidad y funcionalidad de los mismos dentro del programa. Y la inclusión de diferentes medios de comunicación -auditivo, visual- facilita el aprendizaje, adaptándose en mayor medida a los sujetos, a sus características y capacidades (pueden potenciar: memoria visual, comprensión visual, memoria auditiva, comprensión oral, etc.).
 
A continuación listamos los diferentes medios:

Texto. Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la información y se usa básicamente para afianzar la recepción del mensaje icónico, para asegurar una mejor comprensión aportando más datos y para inducir a la reflexión" (1998: 5).

 La inclusión de texto en las aplicaciones multimedia permite desarrollar: 

·         la comprensión lectora

·         la discriminación visual

·         la fluidez verbal

·         el vocabulario, etc.  

 El componente visual del texto puede reforzarse mediante la aplicación de formato al mismo.

 
Sonidos. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para facilitar la comprensión de la información, clarificándola. Pueden ser:  

·        locuciones orientadas a completar el significado de las imágenes.

·         música y efectos sonoros para conseguir un efecto.
 

La inclusión de locuciones y sonidos favorece el refuerzo de la discriminación y memoria auditiva.

 
Iconográficos. Permiten la representación de palabras, conceptos e ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a transmitir.

Según Martínez Rodrigo “El lenguaje visual gráfico o iconográfico implica habitualmente abstracción aun cuando se plantee en términos de hiperrealismo".  

Su carácter visual le da un carácter universal, no sólo particular y son por ello adecuados para la comunicación de ideas o conceptos en aplicaciones que pueden ser utilizadas por personas que hablan diferentes idiomas o con distintos niveles en el desarrollo del lenguaje.
 

Imágenes estáticas. Su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la información que se desea transmitir. Rodríguez Diéguez (1996) indica que la imagen puede realizar seis funciones distintas:

·         representación
·         alusión

·         enunciativa

·         atribución

·         catalización de experiencias, y

·         operación.
 
 

Diferentes tipos de imágenes estáticas son: fotografías, representaciones gráficas, fotogramas, ilustraciones, etc.

 
Imágenes dinámicas. Transmiten de forma visual secuencias completas de contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio.

Mediante ellas, en ocasiones pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de forma real. Pueden ser: videos, o animaciones.



A continuación puedes ver el siguiente video:


 
 
Tema de participación: Investiguen y citen 3 aplicaciones multimedia concretas, y coloquen el enlace en el que las encontraron.