sábado, 13 de febrero de 2016

Recursos educativos para el aprendizaje.


Los recursos didácticos son mediadores para el desarrollo y enriquecimiento del proceso de enseñanza -aprendizaje, que cualifican su dinámica desde las dimensiones formativa, individual, preventiva, correctiva y compensatoria, que expresan interacciones comunicativas concretas para el diseño y diversificación de la actuación del docente y su orientación operativa hacia la atención a la diversidad de alumnos que aprenden, que potencian la adecuación de la respuesta educativa a la situación de aprendizaje, con el fin de elevar la calidad y eficiencia de las acciones pedagógicas.

 Estas tecnologías se centran más en el aprendizaje activo por parte del alumno, a través de la interacción del mismo con los objetos de aprendizaje.

 

Entre estas tecnologías interactivas tenemos los programas de enseñanza asistida por ordenador (EAO), los productos multimedia en CD-ROM o DVD y algunas Web interactivas. El ordenador actúa como un sistema que aporta la información (contenidos formativos, ejercicios, actividades, simulaciones, etc.) y, en función de la interacción del usuario, le propone actividades, lleva un seguimiento de sus acciones y realiza una realimentación hacia el usuario-estudiante en función de sus acciones.
 

A. HIPERMEDIAS INFORMATIVOS. 

Documentos web, revistas electrónicas, etc. que nos aportan información y, al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información

 
B. HIPERMEDIAS PARA LA EVALUACIÓN O DIAGNÓSTICO. 

Test Informatizados. Instrumentos de evaluación que se basan en la Teoría Clásica de los Tests (TCT) y cumplen dos requisitos: 

·      Se conocen sus propiedades métricas, obtenidas por un modelo matemático y

·      Se administran y corrigen mediante el ordenador.
 

Test Adaptativos Informatizados (TAI). La evaluación adaptativa se basa en la Teoría de Respuesta al Ítem (TRI) y la evolución de los avances tecnológicos.


Un Test Adaptativo Informatizado (TAI) "permite la aplicación de ítems diferentes a cada evaluando: aquellos que resultan más efectivos para estimar de forma precisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de incertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando" (Olea y Ponsoda, 1998:167). Este tipo de evaluación informatizada y adaptativa parte de los supuestos métricos que aporta la Teoría de Respuesta al Ítem:  

·        La unidimensionalidad del rasgo latente. Es decir que los ítems que constituyen un test deben medir sólo una aptitud o rasgo.

·        La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado a cualquier par de ítems son independientes. 

Los TAIs permiten, además, la comparación entre diferentes tests, pues el resultado de sus mediciones se expresan en la misma métrica.

 

C. HIPERMEDIAS PARA EL APRENDIZAJE Y LA INTERVENCIÓN:  

Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo, etc. 

Programas de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiendo la secuencia predeterminada del programa. 

Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios.

Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y recursos para su solución, junto a materiales adicionales para profundizar en el tema planteado. 


Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales. Básicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a continuación los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo qué hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.
 
Visualizadores del habla. Son programas que aprovechan al máximo las potencialidades del ordenador. Estos programas suelen incorporar sistemas de reconocimiento de voz.  
 
Comunicadores. Se conocen también con el nombre de tableros de comunicación. Son aplicaciones multimedia cuyo objetivo es permitir la comunicación de sujetos con graves trastornos motores y dificultades importantes en la emisión de sonidos. Generalmente utilizan voz sintetizada para la reproducción del sonido y sistemas de barrido para el acceso al ordenador.

 
En el siguiente enlace encontrarás una enorme gama de recursos digitales educativos, para una variedad de contextos de enseñanza.
 
 
 
Temas de participación:
  • Describa brevemente un ejemplo de cada una de las "hipermedias para el aprendizaje y la intervención" mencionadas en la sección C de esta entrada. 
  • Describa brevemente algunos ejemplos concretos de recursos educativos digitales.
  • Cite algunos tipos de test de evaluación (tipos de ítems) susceptibles de ser empleados en un entorno virtual.

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