Los
recursos didácticos son mediadores para el desarrollo y enriquecimiento del
proceso de enseñanza -aprendizaje, que cualifican su dinámica desde las dimensiones
formativa, individual, preventiva, correctiva y compensatoria, que expresan
interacciones comunicativas concretas para el diseño y diversificación de la
actuación del docente y su orientación operativa hacia la atención a la
diversidad de alumnos que aprenden, que potencian la adecuación de la respuesta
educativa a la situación de aprendizaje, con el fin de elevar la calidad y
eficiencia de las acciones pedagógicas.
Entre
estas tecnologías interactivas tenemos los programas de enseñanza asistida por
ordenador (EAO), los productos multimedia en CD-ROM o DVD y algunas Web
interactivas. El ordenador actúa como un sistema que aporta la información
(contenidos formativos, ejercicios, actividades, simulaciones, etc.) y, en
función de la interacción del usuario, le propone actividades, lleva un
seguimiento de sus acciones y realiza una realimentación hacia el
usuario-estudiante en función de sus acciones.
A.
HIPERMEDIAS INFORMATIVOS.
Documentos
web, revistas electrónicas, etc. que nos aportan información y, al igual que
las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos de consulta de
información, por lo que su estructura es principalmente reticular para
favorecer el rápido acceso a la información
B.
HIPERMEDIAS PARA LA EVALUACIÓN O DIAGNÓSTICO.
Test
Informatizados. Instrumentos de evaluación que se basan en
la Teoría Clásica de los Tests (TCT) y cumplen dos requisitos:
· Se
conocen sus propiedades métricas, obtenidas por un modelo matemático y
· Se
administran y corrigen mediante el ordenador.
Test
Adaptativos Informatizados (TAI). La evaluación adaptativa se
basa en la Teoría de Respuesta al Ítem (TRI) y la evolución de los avances
tecnológicos.
Un
Test Adaptativo Informatizado (TAI) "permite la aplicación de ítems
diferentes a cada evaluando: aquellos que resultan más efectivos para estimar
de forma precisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor
grado de incertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando" (Olea y
Ponsoda, 1998:167). Este tipo de evaluación informatizada y adaptativa parte de
los supuestos métricos que aporta la Teoría de Respuesta al Ítem:
· La unidimensionalidad del rasgo
latente. Es decir que los ítems que constituyen un test deben medir sólo una
aptitud o rasgo.
· La independencia. Es decir que las
respuestas de un examinado a cualquier par de ítems son independientes.
Los
TAIs permiten, además, la comparación entre diferentes tests, pues el
resultado de sus mediciones se expresan en la misma métrica.
C.
HIPERMEDIAS PARA EL APRENDIZAJE Y LA INTERVENCIÓN:
Talleres
creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos
entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos
de construcción, taller de dibujo, etc.
Programas
de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de ejercicios
que deben realizarse siguiendo la secuencia predeterminada del programa.
Tutoriales.
Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que
debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios.
Resolución
de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por
objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la
teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en
situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como
comprensión, análisis, síntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y
recursos para su solución, junto a materiales adicionales para profundizar en
el tema planteado.
Simulaciones.
Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de
situaciones reales. Básicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre
el que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores
para las variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el
mismo, comprobando a continuación los efectos que sus decisiones han tenido
sobre el modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su
proceso de aprendizaje, decidiendo qué hacer y analizando las consecuencias de
sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.
Visualizadores del habla.
Son programas que aprovechan al máximo las potencialidades del ordenador. Estos
programas suelen incorporar sistemas de reconocimiento de voz.
Comunicadores. Se
conocen también con el nombre de tableros de comunicación. Son aplicaciones
multimedia cuyo objetivo es permitir la comunicación de sujetos con graves
trastornos motores y dificultades importantes en la emisión de sonidos.
Generalmente utilizan voz sintetizada para la reproducción del sonido y
sistemas de barrido para el acceso al ordenador.
- Describa brevemente un ejemplo de cada una de las "hipermedias para el aprendizaje y la intervención" mencionadas en la sección C de esta entrada.
- Describa brevemente algunos ejemplos concretos de recursos educativos digitales.
- Cite algunos tipos de test de evaluación (tipos de ítems) susceptibles de ser empleados en un entorno virtual.

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